سفارش تبلیغ
صبا
صفحه اصلی پیام‌رسان پارسی بلاگ پست الکترونیک درباره اوقات شرعی
1 2 >

97/9/18
11:55 ص

نقد و معرفی بازی جالب Marvel’s Spider-Man: Turf Wars شهریور ماه امسال بود که «Insomniac Games» با عرضه? بازی «Marvel’s Spider-Man» ما را به درون شهر نیویورک و ماجراهای گوناگونش برد و با قهرمان دوست‌داشتنی و مهربان نیویورک همراه کرد. اثری که درخور نام مرد عنکبوتی و طرفدارانش بود و حس شیرین و خاص مرد عنکبوتی بودن را به‌درستی القا می‌کرد. اما قبل از اینکه بخواهیم برای نسخه? آینده این بازی روزشماری کنیم، استودیو سازنده خبر ساخت سه بسته‌الحاقی پیوسته و به هم مرتبط را داد. اکنون دومین قسمت از مجموعه محتوای اضافی بازی با نام «Turf Wars» منتشر شده است و همین موضوع بهانه‌ای به ما می‌دهد که دوباره اندکی در نقش مرد عنکبوتی فرو رویم. در ادامه به نقد و بررسی بسته ‌الحاقی «Turf Wars» می‌پردازیم.

داستان «Turf Wars» دقیقاً پس از پایان ماجرای بسته ‌الحاقی «The Heist» آغاز می‌شود. هنوز چیزی از سرنوشت Black Cat مشخص نیست و Hammerhead دوباره نیرو گرفته و اینبار با تصاحب سلاح‌های پایگاه‌های Sable، به تهدید بزرگی برای نیویورک تبدیل شده است. به همین سبب، مردعنکبوتی و نیروهای پلیس با هدایت افسر یوری واتانابه (Yuri Watanabe) قصد دارند تا به مقابله با Hammerhead بپردازند. داستان بازی، شروع جدی و مهمی را دارد و در ادامه? بازی سعی می‌کند مخاطبانش را مشتاق نگه‌ دارد تا داستان و سرانجامش را دنبال کنند. هرچند جذابیتی در قصه وجود دارد اما در ادامه و برخلاف شروع بازی، داستان در کلیشه‌های خود باقی‌ می‌ماند و نمی‌تواند فراتر از آن قدم گذارد. با این وجود، روایت داستان همچون بازی اصلی و بسته الحاقی قبلی موفق ظاهر می‌شود و می‌تواند قصه‌اش را به‌خوبی برای بازیکن تعریف ‌کند. مشکل اصلی در قصه? این بسته الحاقی این است که شخصیت منفی آن یعنی Hammerhead که در داستان تمرکز زیادی را هم معطوف خود کرده، شخصیتش به‌خوبی پرداخته نشده و در نیامده است. علی‌رغم این که بازی سعی دارد او را مهم جلوه دهد، این حس برای مخاطب در قبال این شخصیت ایجاد نمی‌شود. این در شرایطی است که در بسته الحاقی قبلی، Black Cat نه تنها از شخصیت‌پردازی قدرتمندی برخوردار بود و نقشش در داستان حس می‌شد، بلکه حتی رابطه و تعامل خاصی که بین او و مرد عنکبوتی برقرار بود، باعث می‌شد تا در DLC قبلی کاملاً ارتباط داستان و همچنین مخاطب با شخصیت Black Cat حفظ شود. البته اگر از Hammerhead بگذریم، بازی حداقل سعی کرده تمرکز درست و به‌جایی بر روی یکی از دیگر شخصیت‌های مهم بازی اصلی یعنی «یوری واتانابه» داشته باشد و کمی عمیق‌تر در درون شخصیت او کاوش کند تا بلکه در ادامه این مجموعه نقش واقعی و کلیدی او در داستان مشخص شود. چند دیالوگی هم در طول بازی با «مایلز مورالز» خواهیم داشت که این گفتگوها مشخصاً زمینه‌ساز شکل‌گیری رابطه? بیش‌تر پیتر پارکر و مایلز مورالز در نسخه‌های بعدی هستند.

در باب گیم‌پلی، این قسمت با تکیه و استفاده از فرمول موفق و تثبیت‌شده? بازی اصلی، جذابیت سیستم گیم‌پلی و همینطور مبارزات را حفظ کرده اما اینکه از خود چیز جدیدی ندارد و ویژگی خاصی به بازی اضافه نمی‌کند، اتفاق ناامیدکننده‌ای است که در بسته الحاقی قبلی هم شاهدش بودیم. با این حال چند نوع دشمن جدید به بازی اضافه شده‌اند که شاید بتوان آن‌ها را ترکیبی از چند نوع دشمن‌های نسخه اصلی با یک طراحی جدیدتر دانست. خوشبختانه برخی از این دشمنان جدید که از افراد Hammerhead هستند، می‌توانند با حرکات و قابلیت‌هایشان در مبارزات کمی چالش‌برانگیز ظاهر شوند. هرچند به صورت کلی از آنجایی که مکانیک جدیدی به بازی اضافه نشده، سازندگان با افزایش سختی برخی از مبارزات و بخش‌ها سعی دارند تا برای مخاطب چالشی ایجاد کنند که تا حدی هم موفق به انجام آن بوده‌اند. البته، در اینجا هم چند لباس جدید به بازی اضافه شده است که زیبایی مخصوص خودشان را دارند و شاید بدست آوردن کل آن‌ها انگیزه مضاعفی برای تمام کردن همه? فعالیت‌های این DLC به شما بدهد. یکی از نکاتی که در محتوای اضافی «The Heist» نبودش کاملاً حس می‌شد، عدم وجود یک باس فایت نهایی بود. خوشبختانه، در «Turf Wars» خلاف این امر رخ می‌دهد و یک نبرد هیجان‌انگیز و مناسب را در انتها خواهیم دید. هر اندازه که Hammerhead در شخصیت‌پردازی ابتر و بد است، به‌عنوان باس‌ فایت نهایی چالش‌برانگیز و درست عمل می‌کند. همانطور که انتظار می‌رفت مدت زمان این DLC کوتاه است، اما همچنان فعالیت‌های جانبی و فرعی مختلفی وجود دارند تا اندکی بیش‌تر شما را سرگرم کنند. این بار پایگاه‌هایی از افراد Hammerhead در سراسر شهر وجود دارند که می‌توانید آن‌ها را از وجود دشمنان پاکسازی کنید و البته دوباره Screwball با چالش‌های مختلف و جذابش برگشته تا کمی گستره? فعالیتتان را در بازی بیش‌تر سازد. چالش‌هایی که گاهی به‌دست آوردن بهترین امتیاز از آن‌ها برایتان آسان نخواهند بود.

از نگاه فنی و هنری، «Turf Wars» چشم‌نوازی گرافیک بازی اصلی را در خود حفظ کرده و همچنان شهر و آسمان‌خراش‌هایش و هر آنچه در آن است، جلوه‌های بصری زیبا و قابل توجه‌ای دارند. هرچند که تغییری در گرافیک صورت نگرفته اما چیزی از آن هم کاسته نشده و همچنان جلوه? خوشایندی دارد. موسیقی هم همچون بازی اصلی حس و حال ابرقهرمانی آثار مارول را دارد و به‌ویژه متناسب با شخصیت مرد عنکبوتی و ماجرای این بسته الحاقی طراحی شده است. اجرا و صداپیشگی «Yuri Lowenthal» در نقش مرد عنکبوتی همچون بازی اصلی قدرتمند و جذاب کار شده و با لحن درست و به‌جایی شوخی‌ها و دیالوگ‌ها به مخاطب رسانده می‌شود.

یکی از لباس‌های جدید این بسته الحاقی

اگرچه «Turf Wars» نسبت به DLC قبلی پیشرفتی نمی‌کند و حتی در موارد مهمی پس‌روی هم دارد، اما همچنان به‌واسطه? سیستم کلی بازی و هسته? گیم‌پلی آن، جذابیتش را در مدت‌زمان کوتاهش حفظ کرده است. بسته‌ الحاقی Turf Wars شاید به‌تنهایی داستان پیچیده و منحصربه‌فردی نداشته باشد و تجربه‌ی منحصربه‌فردی را ارائه نکند، اما در مجموعه? «The City that Never Sleeps» نقش حلقه? مهم و تأثیرگذاری را ایفا می‌کند و به همراه قسمت قبلی، بستر بسیار مناسبی را برای بسته الحاقی «Silver Lining» مهیا می‌سازند. همین موضوع و سرگرمی موجود سبب می‌شود تا این بسته الحاقی به تجربه? مهمی برای طرفداران مرد عنکبوتی تبدیل شود.

بررسی بازی Castlevania Requiem: Symphony of the Night & Rondo of Blood

اگر از بازی‌بازان قدیمی باشید حتما با سری کسلوانیا آشنایی دارید و حداقل یکی از نسخه‌های این سری را تجربه کرده‌اید. سری کسلوانیا بدون شک یکی از فرانچایز‌های قدیمی و محبوب شرکت «Konami» به شمار می‌رود و درحالی که 4 سال از زمان انتشار آخرین نسخه از این سری یعنی «Castlevania: Lords of Shadow 2» می‌گذرد و هنوز خبری از نسخه جدید آن نیست، شرکت Konami با انتشار باندل «Castlevania Requiem: Symphony of the Night & Rondo of Blood» دو نسخه کلاسیک از این سری محبوب را بصورت انحصاری به کنسول ‍پلی استیشن 4 آورده است. در ادامه با بازی‌ سنتر همراه شوید تا به بررسی این مجموعه بپردازیم و ببینیم آیا با گذشت چندین سال این دو عنوان هنوز هم ارزش تجربه کردن را دارند یا خیر.

«Castlevania Requiem: Symphony of the Night and Rondo of Blood» همان‌طور که از نامش پیداست دو عنوان «Symphony of the Night» و «Rondo of Blood» را در خود جای داده است. Rondo of Blood اولین بار در سال 1993 و بصورت انحصاری در ژاپن منتشر شد و به مدت 14 سال در انحصار این کشور باقی ماند تا اینکه در سال 2007 برای کنسول دستی PSP در خارج از ژاپن منتشر شد و به همین سبب بسیاری از طرفداران که به این کنسول دسترسی نداشتند نتوانستند آن را تجربه کنند. اما اکنون با انتشار بازسازی این عنوان برای پلی استیشن 4 فرصت مناسبی برای تجربه آن به وجود آمده. Symphony of the Night نیز به عقیده خیلی‌ ها در میان برترین عناوینی که تاکنون ساخته شده‌اند جای دارد و با وجود گذشت چندین سال از زمان انتشار آن هنوز هم می‌توان رگه‌هایی از این بازی را در عناوین تحسین شده امروزی مانند «Hollow Knight» و یا «DeadCells» مشاهده کرد. داستان این دو عنوان تا حدودی به یکدیگر مرتبط هستند و شخصیت‌های آشنایی را در هر دو شاهد خواهید بود. در Rondo of Blood کنترل شخصیت «Richter Belmont» را بر عهده دارید که با استفاده از شلاق افسانه‌ای خود به جنگ دراکولا می‌رود تا «Annette» را نجات دهد و در این بین «Maria Renard» نیز به او کمک می‌کند. Symphony of the Night نیز داستان نسبتا ساده‌ای را دنبال می‌کند. با بازگشت قلعه دراکولا بشریت باری دیگر به خطر می‌افتد اما این بار خبری از Richter Belmont نیست که به نبرد با دراکولا برود و به همین دلیل پسر دراکولا، «Alucard» این وظیفه را بر عهده می‌گیرد و شما در طول بازی کنترل او را بر عهده خواهید داشت.

گیم پلی Rondo of Blood بسیار ساده و در عین حال سرگرم کننده است. سلاح اصلی شما در تمام طول بازی شلاق معروف Richter خواهد بود و بهتر است سعی کنید از همان ابتدا به طرز استفاده از آن عادت کنید تا هنگام مبارزه با باس فایت‌ها به مشکل نخورید. استفاده از این شلاق نیازمند زمان بندی مناسب است و اگر کمی دیر یا زود از آن استفاده کنید تقریبا به طور کامل بی دفاع خواهید بود. این موضوع هنگام رویارویی با دشمنان سرسخت و یا باس‌ها حیاتی‌تر خواهد بود و اگر نتوانید به خوبی از شلاق استفاده کنید، نمی‌توانید چنین دشمنانی را شکست دهید. در کنار سلاح اصلی، تعدادی سلاح فرعی نیز وجود دارند که قابل استفاده هستند و با هر ضربه مقداری از قلب‌هایی که در طول بازی پیدا می‌کنید را مصرف می‌کنند. هر سلاح فرعی امکان استفاده از یک ضربه به شدت  قدرتمندتر را نیز به شما می‌دهد که برای استفاده از آن به مقدار بسیار زیادی قلب نیاز دارید. تعداد مراحل بازی تقریبا کم هستند و می‌توانید تنها در عرض چند ساعت آن را به اتمام برسانید اما به دلیل ارزش تکرار بالا و مراحل مخفی این عنوان می‌تواند مدت زمان بسیار بیشتری شما را سرگرم کند. همچنین می‌توانید یک بازی لاک زدن آنلاین شخصیت قابل بازی دیگر را آزاد کنید که علاوه بر یک سلاح مخصوص، تعدادی قابلیت جدید نیز به همراه دارد. Symphony of the Night برخلاف اولین بازی این مجموعه گیم پلی بسیار پر محتواتر و طولانی‌تری دارد و به همین دلیل بهتر است قبل از شروع آن عنوان Rondo of Blood را به اتمام برسانید. در اینجا دیگر به یک سلاح خاص محدود نیستید و می‌توانید از سلاح‌های مختلفی مانند مشت، شمشیر، خنجر و سپر که در طول بازی به دست می‌آورید استفاده نمایید. همچنین یک سیستم افزایش سطح وجود دارد که بسته به دشمنانی که شکست می‌دهید سریع‌تر افزایش پیدا می‌کند و برخلاف Rondo of Blood با مراحل خطی مواجه نخواهید بود. از همان ابتدای بازی و با وارد شدن به قلعه دراکولا بدون هیچ‌گونه راهنمایی در یک قلعه بسیار بزرگ رها خواهید شد و باید خودتان راه را پیدا کنید. در ابتدا با مسیرهای زیادی روبه‌رو نخواهید بود و با کمی گشت و گذار می‌توانید در بازی پیش‌روی کنید اما پس مدتی با توجه به زیاد و پیچیده شدن مسیرها این کار کمی سخت می‌شود که برای حل این مشکل می‌توانید به کتابخانه بروید و از طریق فروشگاهی که در این مکان وجود دارد نقشه قلعه را خریداری نمایید. این نقشه به‌طور کامل تمامی مسیر ها را برای شما قابل مشاهده نمی‌کند و همچنان مکان‌های مخفی زیادی برای کشف کردن وجود دارند. اما قالب کلی قلعه را برایتان نمایان می‌کند که تا حدی در پیدا کردن مسیر شما را یاری خواهد کرد. برای پیش‌روی در بازی باید قابلیت‌های مختلفی را به دست بیاورید که پیدا کردن آن‌ها کار زمان‌بر و البته سرگرم کننده‌ای است. قابلیت‌هایی مانند تبدیل شدن به گرگ، مه، خفاش و پرش دوگانه که هرکدام از آن‌ها امکان دسترسی به مکان‌های مختلفی را برای شما فراهم می‌کنند و تاثیر به‌سزایی بر روی گیم پلی دارند.

ناگفته نماند گرچه این دو عنوان در مقایسه با عناوین قدیمی سخت به حساب نمی‌آیند. اما در مقایسه با عناوین امروزی بدون شک چالش برانگیز هستند و اگر آشنایی زیادی با بازی‌های قدیمی ندارید بهتر است خودتان را برای باس فایت‌های سخت و طاقت فرسا آماده کنید. همچنین در سیستم ذخیره سازی این دو عنوان تغییری به وجود نیامده و بهتر است به این موضوع توجه ویژه‌ای داشته باشید. در Rondo of Blood پس از چند بار مردن با صفحه گیم آور مواجه می‌شوید و به ابتدای آن مرحله باز می‌گردید که با توجه به سخت‌تر بودن این عنوان و وجود یک باس در انتهای هر مرحله ممکن است بار ها مجبور به تکرار مراحل شوید. در Symphony of the Night این سیستم کمی متفاوت است و برای ذخیره بازی باید اتاق‌های مخصوصی را پیدا کنید سپس بصورت دستی عمل ذخیره سازی را انجام دهید. یافتن این اتاق‌ها چندان کار ساده‌ای نیست و اگر نتوانید به موقع اتاق بعدی را پیدا کنید ممکن است در این بین کشته شوید که اگر چنین اتفاقی بیافتد مستقیم به منوی اصلی بازگردانده می‌شوید و باید آخرین ذخیره موجود را بارگذاری کنید. خوشبختانه در این عنوان به دلیل وجود سیستم افزایش سطح و امکان استفاده از آیتم‌ها و سلاح‌های مختلف می‌توانید با کمی احتیاط جلوی این اتفاق را بگیرید. گرافیک پیکسلی این دو عنوان پس از گذشت سال‌ها همچنان زیبا به نظر می‌رسد و به لطف موسیقی فوق العاده مبارزات چالش برانگیز و تکرار چندین باره مراحل همچنان لذت بخش خواهد بود. از نظر فنی مقداری مشکلات ریز و درشت در بحث پرفورمنس هر دو عنوان مشاهده می‌شود و ممکن است با تعدادی باگ روبه‌رو شوید اما تعداد آن‌ها در حدی نیست که مشکل ساز و یا آزار دهنده شوند.

در نهایت Castlevania Requiem: Symphony of the Night & Rondo of Blood مجموعه ارزشمندی به شمار می‌رود و اگر تا به حال هیچ یک از عناوین موجود در این مجموعه را تجربه نکرده‌اید بهتر است حتما آن‌را تهیه کنید. اما اگر از طرفداران قدیمی این فرانچایز هستید و قبلا این عناوین را تجربه کرده‌اید متاسفانه این مجموعه هیچ چیز جدیدی برای شما ندارد و تنها یک بازسازی ساده از دو عنوان قدیمی و خاطره‌ انگیز است.


  

97/9/18
11:51 ص

 

 

نقد و بررسی بازی زیبای Earth Defense Force 5 این روزها اکثر بازی‌ها تلاش مضاعفی دارند تا یک تجربه واقع‌گرایانه با بهترین کیفیت بصری را به مخاطبان خود ارائه دهند و در این راه، برای بازیسازها این مسئله اهمیت چندانی ندارد که بازی آن‌ها داستان نبردی بین نیروهای کیهانی یا آخرالزمانی به وجود آمده توسط یک ویروس را به تصویر می‌کشد. واقع‌گرایی و القاء حس بودن در زمان و مکانی ویژه، هر چند تخیلی و غیرواقعی، از جمله اهداف اصلی بازی‌سازی در حال حاضر به شمار می‌آیند ولی در این بین گاهاً با بازی‌هایی رو به رو می‌شویم که انگار 15 یا 20 سال در کپسول زمان نگهداری شده بودند و بدون توجه به روندهای معمول صنعت کار خود را می‌کنند. سری بازی‌های «Earth Defense Force» بدون هیچ و تردیدی به عنوان یکی از سردمداران این رویکرد در بازیسازی در این دسته از بازی‌ها قرار می‌گیرند. آخرین قسمت این سری با نام Earth Defense Force 5 یک سال بعد از عرضه در کشور ژاپن به زودی در غرب منتشر می‌شود و ظاهراً سازندگان عدم پیشرفت نسبت به گذشته را به عنوان هدفی مهم و مقدس در روند ساخت بازی برای خود در نظر گرفته‌اند. با ادامه مطلب همراه باشید تا ببینیم چنین رویکردی به نفع یک بازی مثل Earth Defense Force 5 است یا بر علیه آن عمل می‌کند.

ایده داستانی Earth Defense Force 5 تفاوت قابل توجهی با نسخه‌های قبلی ندارد اما بعد از اینکه در 2 قسمت قبلی با یک داستان دنباله‌دار رو به رو شدیم، در این قسمت داستان و دنیای EDF دستخوش یک بازگویی نرم شده است. در این قسمت EDF نیرویی متشکل از ارتش کشورهای سراسر دنیا نیست و تبدیل به سازمانی خصوصی شده که هنوز تجربه‌ای در نبرد با نیروهای غیرزمینی نداشته است. شما در نقش یک شهروند عادی که در حال بازدید از محل اسکان نیروهای EDF هستید وارد داستان می‌شوید و دقیقاً در همین روز هیولاها تصمیم به حمله می‌گیرند و شما ناخواسته به عنوان سرباز جدید EDF در میانه این نبرد قرار می‌گیرید. سری EDF در ابتدا به عنوان یک بازی کم‌خرج نظامی-تخیلی با کمی چاشنی خاص بازی‌های ژاپنی وارد بازار شد اما زمانی که سازنده‌ها بدلیل مسائل مالی و تکنیکی توانایی رقابت با بازی‌های مشابه را در خود ندیدند، به مرور از جدیت اولیه بازی‌ها کاسته شد و به این ترتیب بدل به نسخه طنزآمیزی از بازی‌ها و فیلم‌های مشابه شدند و به همین دلایل بازی داستان یا شخصیت‌پردازی قابل توجهی ندارد. روایت داستان معمولاً به واسطه گزارش‌های خبری که در طول مراحل شنیده می‌شوند و یا اطلاعاتی که سازمان مرکزی EDF از طریق بیسیم در اختیار ما قرار می‌دهد روایت می‌شود و این اطلاعات پیچیدگی خاصی ندارند، معمولاً زمانی که احساس می‌کنیم پیروزی از رگ کردن به ما نزدیک‌تر است از یکی از این دو طریق مطلع می‌شویم که دشمن از نیروی جدیدی پرده‌برداری کرده و حالا ما موظف هستیم تا در جبهه جدیدی مبارزه کنیم. داستان در EDF5 صرفاً بهانه‌ایست برای معرفی دشمنان جدید و مراحلی که هر چه بازی جلوتر می‌رود به صحنه‌های نبرد بزرگ و بزرگتری تبدیل می‌شوند. شخصیت‌پردازی هم در همین راستا قرار دارد و هم‌رزمانی که در کنار ما قرار می‌گیرند اسم و مشخصات خاصی ندارند و حتی از ظاهر کاملاً یکسانی با توجه به کلاسشان برخوردارند. در این میان فقط یک شخصیت وجود دارد که کمی با دیگران متفاوت است و به نوعی فرمانده عملیات در محل به حساب می‌آید و با نام «Sarge» شناخته می‌شود. Sarge تمام کلیشه‌های معمول یک افسر رده بالا را یک جا در خود جا داده و حتی صداگذاری او هم به گونه‌ای انجام شده که یادآور شخصیت‌هاییست که صدها نمونه از آنها را تا به امروز در فیلم‌های جنگی دیده و در آینده هم خواهیم دید.

ساختار گیم‌پلی Earth Defense Force 5 دقیقاً شبیه تعریفیست که 10 یا 20 سال پیش افراد غیرگیمر از بازی‌های رایانه‌ای داشتند، یک دنیای پر از کشت و کشتار با هیولاها و انفجار و سر و صدا. این‌جا هیچ خبری از واقع‌گرایی یا انتقال احساسات یک سربازِ تحت فشار در نبردی نابرابر نیست، این‌جا شما صدها سلاح و ابزار جنگی در اختیار دارید تا حشرات غول‌پیکر و آدم‌فضایی‌های غورباقه مانند صدمتری را لت و پار کنید و در این بین اگر چندین و چند آسمانخراش را هم با خاک یکسان کنید ایرادی ندارد. دقیقاً نکته اصلی اینجاست که هیچ مأموریت یا هدفی فرعی در طول مراحل وجود ندارد، شما فقط و فقط موظفید که هر نیروی غیرخودی که در مراحل ظاهر می‌شود را نابود کنید و مراحل صرفاً زمانی به پایان می‌رسند که نقاط قرمز رنگ که نشان دهنده دشمنان هستند به طور کامل از روی نقشه محو شده باشند، در این بین نابودی ساختمان‌های شهری، مرگ همرزمان یا حتی کشته شدن آنها توسط خود شما موجب شکست خوردن در مراحل نمی‌شود! 4 کلاس اصلی و بیش از 100 مرحله در بازی وجود دارند که ویژگی‌های خاص هر کلاس باعث می‌شود که مراحل مختلف بازی تبدیل به تجربه‌ای کاملاً متفاوت بشوند و مرحله‌ای که پیروزی در آن با یکی از این کلاس‌ها مدت زمان زیادی از شما تلف کرده، با کلاسی دیگر در 2-3 دقیقه به پایان برسد. مراحل بازی در محیط‌های محدودی اتفاق می‌افتند اما سازندگان تلاش کرده‌اند تا با طراحی خاص مراحل جلوی تکراری شدن بازی را بگیرند مثلاً محیط کوهستانی بازی یک بار برای مبارزه‌ای نفس‌گیر در میان کوهستانها استفاده شده و باری دیگر برای گیر افتادن در یک دره در برابر یورش ناگهانی دشمنان یا محیط غارمانند بازی یک بار به صورت مرحله‌ای افقی و‌ تو در تو و بار دیگری به عنوان یک مرحله عمودی مورد استفاده قرار گرفته که از بالای به سمت عمیق‌ترین نقطه غار حرکت می‌کنیم.

برای کسانی که تا به حال سری EDF را تجربه نکرده‌اند احتمالاً این توضیحات حس بازی‌ای را منتقل می‌کند که به سرعت تکراری می‌شود و گاهاً هم بازی به دلیل طولانی شدن مراحل بالاتر حس خسته‌کنندگی را منتقل می‌کند اما همه این توضیحات به دو شرط تبدیل به یک چرخه تکراری و ملال‌آور می‌شود، یکی اینکه گیمر فقط با یکی از کلاس‌ها و ترکیبی تکراری از سلاح‌ها به بازی کردن ادامه دهد و دیگری اینکه درجات سختی بالای بازی را تجربه نکند. بازی بکش بکشِ بدون اهمیت به سلامت همرزمان در درجات سختی بالاتر تبدیل به تجربه‌ای می‌شود که انتخاب کلاس و سلاح‌ها و همینطور زنده نگه‌داشتن همرزمان در زمانی که قصد مخفی شدن دارید، تفاوت بین موفقیت و شکست را رقم می‌زند. ممکن است سؤال پیش بیاید که چرا باید بازی‌ای که بر پایه تفریح بدون فکر ساخته شده را برای خودمان سخت کنیم؟ علت اصلی دسترسی به سلاح‌های بسیار بهتر و جذاب‌تری هستند که فقط در درجات سختی بالاتر امکان دسترسی به آن‌ها وجود دارد. مجموعه دشمنان جدیدی هم در این شماره معرفی می‌شوند که برای اولین بار باعث شده تا سازندگان به فکر تعریف هوش مصنوعی برای دشمنان بیفتند و با وجود هوش مصنوعی ساده‌ای که دارند، وجود دشمنانی که سنگر می‌گیرند و از هم حمایت می‌کنند نیاز به استراتژی‌ای فراتر از کشتن تمامی جنبندگان نسبت به سبک معمول بازی کردن سری EDF از گیمر طلب می‌کند. وسایل نقلیه بازی متأسفانه کماکان هندلینگ بسیار بدی دارند و با وجود جذابیت‌های استفاده از وسایلی مانند تانک یا هلیکوپتر، به دلیل رنجی که کنترل این وسایل با خود به همراه دارد شخصاً از استفاده از آنها تا حد امکان پرهیز کردم. بخش دونفره به صورت آفلاین و بخش 4 نفره به صورت آنلاین هم در بازی وجود دارد که این بخش‌ها اهمیت وجود 4 کلاس کاملاً متفاوت را بیش از پیش نشان می‌دهد. فرصت تجربه بخش آنلاین پیش نیامد اما بخش دونفره آفلاین تجربه‌ای متفاوت نسبت به بخش تک نفره بود و جذابیت‌های ویژه‌ای به کلیت گیم‌پلی بازی اضافه می‌کند، اینکه تصمیم بگیرید با هم همکاری کنید یا بر علیه هم عمل کنید می‌تواند لحظات سرگرم‌کننده‌ای رقم بزند و یا دوستی‌های چند ساله‌ای را به دشمنی تبدیل کند.

گرافیک بازی هم مثل دیگر موارد آن در عالم 10-20 سال پیش گیر کرده و هیچ شباهتی به یک بازی، حتی یک بازی مستقل، که در سال 2018 عرضه می‌شود ندارد. انیمیشن‌های شخصیت‌ها بیشتر به شوخی شبیه است و دشمنان و همرزمان شما بارها به درون همدیگر یا بخش‌هایی از محیط بازی فرو می‌روند. هیچ خبری از جزئیات گرافیکی وجود ندارد و تخریب ساختمان‌ها یا انفجارهای بزرگ به شکل ابرهای خاکی یا آتشین به تصویر کشیده می‌شوند و معدود شخصیت‌های بازی که دیالوگی به زبان می‌آورند هم این عمل آنها با تحرک دهان همراه نمی‌شود. بیشتر این موارد البته زیاد به چشم نمی‌آیند چون زمانی که در گرماگرم مبارزات با 200 مورچه غول‌پیکر هستید و از آسمان توسط پهپادها بمباران می‌شوید، چندان فرصتی برای توجه به این مسائل باقی نمی‌ماند. در کل بازی حداکثر یکی دو قطعه موسیقی شنیده می‌شود که از سالها پیش بخشی از سری EDF بودند و احتمالاً تا سال‌های سال هم این قطعات بخشی از این سری باقی بمانند که البته همین قطعات تکراری هم کار خود را به درستی انجام می‌دهند، اینکه مرحله به پایان رسیده یا اینکه شما در منوی بازی قرار دارید! صداگذاری بازی هم با توجه به بودجه پایین بازی در راستای انتقال حس غیرجدی بازی انجام گرفته و صدای گوینده رادیو یا فرمانده کل EDF از مدل صدا و شیوه بیان کلمات مشابه با چیزی که به عنوان کلیشه از آنها انتظار داریم استفاده می‌کنند و برای افزایش حس طعنه‌آمیز بازی نسبت به آثار مشابه، جدیت خاصی در اجرای آنها در این موقعیت‌های غیرمعقول وجود دارد.
در عالمی که اکثر بازی‌ها با مکانیک‌های بیخود و دست و پاگیر سعی در مخفی کردن کمبودهای خود دارند، وجود عنوانی مانند Earth Defense Force 5 مثل یک معجزه می‌ماند. بازی به جای مخفی کردن و ارائه منطق‌های غیرعقلانی برای پنهان کردن کمبودهای خود، این کمبودها را به طور کامل به نمایش می‌گذارد و به عنوان ویژگی اصلی خود از آنها یاد می‌کند و حتی گاهی آنها را به سخره می‌گیرد. اگر بازی با قیمت مناسب‌تری به بازار عرضه شده بود، احتمالاً از طرف من نمره بالاتری هم می‌گرفت اما به عنوان یک بازی با ساختار درجه دو که سازندگانش هم به طور واضحی نسبت به این مسئله آگاه است، 60 دلار قیمت زیادی به نظر می‌رسد. Earth Defense Force 5 تمام چیزهاییست که یک بازی از سری EDF وعده می‌دهد و گاهی برای فرار از واقعیت‌های زندگی و بازی‌هایی که روز به روز واقع‌گراتر و تاریک‌تر می‌شوند، چنین چیزی بهترین درمان است
نقد بازی kursk

تا به امروز هم فیلمهای مستندی داشتیم که در مورد بازی‌های رایانه‌ای بوده‌اند و هم فیلم‌های مستندِ از قبل طراحی شده‌ای داشتیم که مخاطب را به بازی می‌گرفتند اما ایده ساخت یک بازی رایانه‌ای مستند بر اساس یکی از حوادث واقعی تاریخ تا قبل از ساخت بازی «KURSK» انجام نشده بود. «Jujubee S.A.» که سابقاً به واسطه بازی‌های موبایلی خودش شناخته می‌شد، تصمیم به ساخت یک بازی‌ مستند گرفته تا راه جدیدی در روایت بازی‌های رایانه‌ای پایه‌گذاری کند، در ادامه این مطلب میزان موفقیت یا عدم موفقیت آنها در این مأموریت را بررسی می‌کنیم.


در ماه آگست سال 2000 کشور روسیه تصمیم گرفته بود که اولین مانور بزرگ دریایی خودش بعد از سقوط اتحاد جماهیر شوروی را اجرا کند، داستان بازی در خلال این مانور اتفاق می‌افتد. بازی از لحظاتی قبل از حادثه‌‎ای که زیردریایی «K-141» با نام رمز Kursk در تاریخ 12 آگست به آن دچار شد شروع می‌شود و بعد از گذشت این لحظات کوتاه با فلش‌بکی به روز 9 آگست برمی‌گردیم و داستان از آنجا شروع می‌شود. در اتاق هتلی در مسکو در میابیم که ما در نقش جاسوسی آمریکایی که قصد نفوذ به زیردریایی روسی را دارد بازی می‌کنیم و هدف ما پیدا کردن اطلاعاتی در مورد اژدر جدید نیروی دریایی روسیه است که توسط Kursk حمل می‌شود و قرار است در این مانور دریایی از آن پرده‌برداری شود. بعد از سوار شدن بر زیردریایی با افرادی رو به رو می‌شویم که مشغول کار و زندگی خود هستند و نسبت به مانور پیشِ رو و بازگشت دوباره روسیه به عنوان یک ابرقدرت جهانی امیدهای فراوانی دارند و با رفتار دوستانه‌ای که نسبت به ما از خود نشان می‌دهند، کار جاسوسی و خیانت به آنها را برای ما سخت می‌کنند.
داستان بازی پیچیدگی چندانی ندارد و یادآور فیلم‌های جاسوسی دهه 90 میلادیست که توسط هالیوود به عنوان جشن پیروزی در جنگ سرد ساخته می‌شدند، اینکه تمام تلاش‌های روسیه برای بازگشت به نقشی کلیدی در بازی‌های سیاسی جهانی توسط یک جاسوس یکه و تنها به راحتی نقش بر آب می‌شوند. بخش جذابتر داستان در خلال معدود مراحل فرعی بازی و به عنوان بخشی از خدمه زیردریایی روی می‌دهد. از کمک کردن به یک همکار و چراغ قوه گرفتن برای او در حالی که به بررسی علت قطعی برق مشغول است تا تلاش برای شکستن رکوردهای دیگران در وسایل ورزشی یا آرکیدها به محیط بازی و شرایط زندگی در زیر دریایی حس واقعگرایانه و باورپذیرتری می‌دهند و موجب ناراحتیست که سازندگان کمی بیشتر از این پتانسیل استفاده نکرده‌اند و تمرکز خودشان را بر روی داستان کلیشه‌ای اصلی بازی گذاشته‌اند. شخصیت‌پردازی چندانی نه برای نقش اصلی داستان و نه دیگر خدمه زیردریایی اتفاق نمی‌افتد، بعضی از شخصیت‌ها ویژگی‌های کوچک خاص خود را دارند و خواندن نامه‌های شخصی برخی از شخصیت‌ها به آشنایی بهتر با آنها کمک می‌کند اما حضور کمرنگ آنها در طول داستان و اسامی روسی کلیشه‌ای مثل ایوان و ویکتور و … باعث کم اهمیت شدن این شخصیت‌ها در هنگام بازی کردن می‌شود. فضاسازی بازی و ایجاد حس نوستالژی ابتدای قرن بیست و یکم به وسیله طراحی صحنه و نوشته‌هایی که در آنها به حوادث روز آن زمان مثل گلزنی زیدان در بازی فوتبال یا رقابت انتخاباتی جورج بوش و ال گور یا ماجرای ترس از اختلال در شبکه‌های رایانه‌ای در ابتدای سال 2000، به خوبی انجام گرفته‌است و به خوبی به یاد ما می‌آورد که چقدر دنیای قبل از 11 سپتامبر، دنیای ساده‌تری بود.


گیم‌پلی اصلی بازی از فرمول کلی شبیه‌سازهای راه رفتن پیروی می‌کند. شما به عنوان یکی از خدمه زیردریایی Kursk موظفید که قبل و در خلال مانور دریایی، وظایفی را انجام دهید که نیازمند سرک کشیدن به نقاط مختلف زیردریایی می‌شود و همینطور در زمان‌های آزاد و اوقاتی که کسی حواسش به شما نیست باید به دنبال اسناد و مدارکی باشید که در حیطه وظایف جاسوسی شما قرار می‌گیرد. متأسفانه سازنده‌ها به مهمترین اصل شبیه‌سازهای راه رفتن در طراحی بازی توجه نکرده‌اند، اصل اول اینگونه بازی‌ها پرهیز از لودینگ و حفظ به هم پیوستگی بازی در لحظات انتقالیست ولی در این بازی با هر بار عبور از دریچه‌های بین بخش‌های مختلف زیردریایی مجبور به رد شدن از یک لودینگ جدید هستیم و هر انتقال از قسمتی به قسمت دیگر، هر باز کردن در و هر بالا و پایین شدن از پله‌ای در بازی به جای اینکه بدون برش و توقف اتفاق بیفتد با یک سکون چند ثانیه‌ای و انیمیشنی تکراری همراه است. زیردریایی به عنوان محیط اصلی بازی پر از جزئیات است و با دقت بسیار خوبی طراحی شده‌ منتها سازندگان به هیچ وجه از پتانسیل نهفته این محیط استفاده نمی‌کنند و درحالیکه می‌توانستند یک شبیه‌سازی قابل توجه از زندگی خدمه یک زیردریایی ارائه دهند و به اجرای ایده مستند بودن بازی کمک بزرگی کرده باشند، از استفاده از این همه اتاق، بخش فنی و افراد بسیار زیادی که در زیردریایی مشغول به کار هستند صرف نظر می‌کنند و همه چیز را در چارچوب خط داستانی اصلی قرار می‌دهند. شخصاً پتانسیل هدر رفته بسیاری در این بازی می‌بینم که به مراتب ناامیدکننده‌تر از سادگی گیم‌پلی اصلی بازیست.
در بخش گرافیک، سازندگان تلاش زیادی داشته‌اند تا با استفاده از فیلترهای سینمایی و مواردی از این دست ظاهر واقعگرایانه‌ای به محیط بازی بدهند و تا حدودی هم موفق عمل کرده‌اند اما این مسئله به شکل قابل توجهی باعث سنگینی بیش از حد بازی در اجرا شده و از طرف دیگر میزان استفاده بازی از منابع سخت‌افزاری گهگاه از برخی بازی‌های AAA روز هم بالاتر می‌رود. در متحرک سازی و انیمیشن‌های شخصیت‌های بازی کیفیت کار بسیار پایین‌تر از طراحی محیط است و گاهی به حدی حرکات غیرطبیعی و رباتی به نظر می‌رسند که می‌خواهید چشمان خود را ببندید تا این انیمیشن‌های خجالت‌آور را نبینید. در بخش موسیقی چیز قابل ذکری شنیده نمی‌شود اما افکت‌های صوتی محیط تا حد زیادی قابل قبول هستند. به جز شخصیت اصلی که در زمان حرف زدن با خودش و فکر کردن به زبان انگلیسی تکلم می‌کند، باقی شخصیت‌ها همه به زبان روسی صحبت می‌کنند و با توجه به اینکه من هیچ شناختی از زبان روسی ندارم، سطح بازی‌های صداپیشه‌ها در حدی بود که به نظر می‌رسید به جای همه شخصیت‌ها یک نفر صحبت می‌کند.


در مجموع تلاش Jujubee S.A. در ساخت بازی KURSK وتلاش برای ارائه سبک روایی متفاوت نسبت به اکثر بازی‌ها تا حدودی جای تقدیر دارد و در برخی از بخش‌ها مثل فضاسازی و ساخت یک زیردریایی پیچیده و با محیطی پویا موفق عمل بودند اما در ارائه یک بازی که حکم اثری مستند از یک واقعه تاریخی دارد چندان موفق نیستند. هسته اصلی گیم‌پلی بازی هم چندان سرگرم‌کننده نیست و در بیشتر مواقع از تلاش برای یافتن یک نخود سیاه به نخود سیاه دیگری در حال جا به جایی هستید.


  

97/9/18
11:46 ص

معرفی دموی بازی Devil May Cry V بسیار زیبا سری محبوب «Devil May Cry» با فراز نشیب‌های فراوانی در چند سال اخیر همراه بوده‌ است. از ساخت بازی توسط سازندگان غربی گرفته تا خبرهای گوناگون از خالقان سری، جدایی آن‌ها از «Capcom» و حتی شایعه فروش بازی توسط «کپکام»، اما بالاخره با معرفی بازی توسط کپکام مشخص شد که شماره پنجم نه تنها توسط سازندگان شرقی این سری ساخته‌ خواهد شد، بلکه از خیلی جهات به ریشه‌های سری دویل می کرای بازگشته و عملا ادامه‌ای برای شماره چهارم این سری است. روز گذشته همراه بود با عرضه دمو قابل بازی این عنوان برای کنسول «ایکس باکس وان» و حال ما دربازی‌سنتر با تجربه دمو این عنوان به بررسی کوتاهی از آن پرداخته‌ایم.

Devil May Cry 5

شروع نسخه پنجم DMC این بار میزبان سه شخصیت قابل بازی خواهد بود. قهرمان محبوب سری «دانته»، شخصیت اصلی شماره چهارم «نرو» و شخصیت جدیدی با نام «V» سه شخصیتی هستند که در شماره پنجم در طول خط داستانی بازی کنترل آن‌ها را به دست خواهیم گرفت. در نسخه مربوط به دمو تنها یکی مراحل مربوط به شخصیت نرو قابل بازی است. با شروع بازی اولین چیزی که توجه ما را به خود جلب کرد شباهت فراوان بازی به شماره چهارم بود. استایل راه رفتن شخصیت‌ها، مبارزات و حتی ظاهر فانتزی نرو، طعم خوش یک عنوان شرقی را برای ما تداعی می‌کند. انیمشین‌های استفاده شده برای شخصیت‌ بازی به خوبی بر روی گیم‌پلی سوار شده و شاهد انیمشین‌هایی نرم و روان برای نرو هستیم. با شروع مبارزات بازی با سیستمی پیش‌رفته و البته ترکیبی از «DmC» و شماره چهارم رو به رو خواهیم بود. از یک طرف همانند شماره چهارم این امکان وجود دارد تا با تمرین، کمبو های فراوانی را برای مبارزه با دشمنان استفاده کرد و از طرفی دیگر سرعت مبارزات به شدت بالا بوده و با استفاده از «Devil Breaker» و اسلحه نرو می‌توان تنوع زیادی برای مبارزات بازی ایجاد کرد. البته در طرف دیگر دشمنان حاضر در دمو به قدری ضعیف و خنثی عمل می‌کنند که عملا چالش خاصی در پیش‌رو ما قرار نمی‌گیرد و از این بابت خیلی نمی‌توان در مورد سیستم مبارزات نظر قطعی داد. البته در پایان دمو شاهد یک غول‌آخر خواهیم بود که او هم همانند دشمنان بازی خیلی ما را به چالش نکشید و همان بار اول شکست را قبول کرد. این نکته را هم اضافه کنیم که نسخه دمو اجازه انتخاب درجه سختی را به ما نمی‌دهد و عملا بازی با یک درجه سختی بسیار پایین شروع می‌شود. نکته بعدی که به خوبی در دمو نمایان است، آهنگ استفاده شده و دیوانه‌وار مربوط به مبارزات است. آهنگ‌های بازی با ریتمی تند و در سبک متال در نقش مکمل مبارزات بازی عمل می‌کنند و درجه آدرنالین مبارزات را به خوبی افزایش می‌دهند. در بخش بصری هم عنوان DMC چیزی کم نداشته و شاهد یکی از زیباترین عناوین «Hack & Slash» موجود در نسل هشتم خواهیم بود که به خوبی رقیبان خود را به چالش کشیده و البته به نظر می‌رسد از هر لحاظ نسبت به رقبا برتری دارد. بازی به صورت 60 فریم بدون افت فریم بر روی کنسول «Xbox One X» که ما نسخه دمو را بر روی این کنسول تجربه کردیم، اجرا می‌شود. همچنین بازی از «HDR» بهره برده و این حیث جزو عناوینی محسوب می‌شود که استفاده مناسبی از HDR کرده اند.

Devil May Cry 5

نسخه دمو شماره پنجم دویل می کرای با وجود کوتاه بودن تجربه‌ای جذاب و لذت‌بخش است که به خوبی می‌تواند همانند نوش دارویی قبل از عرضه کامل بازی عمل کند. از طرف دیگر فرصتی مناسبی برای تجربه این عنوان و آشنایی با فضا و گیم‌پلی بازی است. نسخه دمو از لحاظ داستانی هیچ اطلاعاتی به ما نمی‌‌دهد و این که چرا نرو درگیر مبارزات شده و شرایط از چه قرار است در نسخه دمو مشخص نیست.

بررسی بازی fallout 76 قبل از شروع بررسی «Fallout 76» باید فلش‌بکی به نمایشگاه E3 و کنفرانس خبری «بتزدا» بزنیم و به یاد داشته باشیم که شش ماه پیش چه اتفاقاتی در آن مراسم افتاد. جایی که 76 به عنوان تجربه‌ی جدید و آنلاین فال‌اوت معرفی شد و «تاد هاوارد» بار دیگر نشان داد که شومن بسیار خوبی‌ست! اجرای بی‌نقص و شوخی‌های به موقع، سه سال پیش در E3 باعث معرفی هر چه بهتر فال‌اوت 4 شد و در کنار کیفیت خوب بازی، نتیجه‌ای شگرف را در بازاریابی و فروش نسخه‌ی چهارم داشت. موضوعی که در رابطه با 76 چندان صدق نمی‌کند و دلیل آن ضعف کیفی‌ست. با اضافه شدن «بتل‌کرای استودیو» به زیرمجموعه تیم اصلی تحت نظر هاوارد، مسئولیت ساخت 76 تا حد زیادی به این استودیو واگذار شد که اکنون نام BGS را یدک می‌کشد. نبود تیم اصلی و اولین تجربه کلی کمپانی در ساخت بازی آنلاین، بیشتر 76 را به یک زمین تمرینی تبدیل کرده است. جایی که تیم، ظاهرا در حال تست ویژگی‌های آنلاین برای به کار گیری در عناوین نسل بعدش است. البته ایده‌ی کلی یک فال‌اوت آنلاین در ترکیب نقش آفرینی با تم بقا، کانسپت جالبی‌ست و 76 هم بعضا در برخی زمینه‌ها نکات مثبت قابل تاملی ارائه می‌کند؛ شاید در طراحی مکانیک‌ها هم ایراداتی وجود داشته باشد، اما لطمه اصلی را F76 از ضعف‌های تکنیکی خورده است.

در E3 بود که تاد هاوارد تاکید داشت جزئیات بصری در 76 نسبت به فال‌اوت 4 تا شانزده برابر بیشتر خواهند بود! اذعان شد که بهبود موتور Creation در تکامل نوپردازی، سیستم آب و هوای داینامیک و پوشش چشم‌اندازها و مناظر، تاثیر به‌سزایی خواهد داشت. به جز سیستم جدید دورنما و نورپردازی، در بیشتر بخش‌ها 76 از نظر بصری یک پس رفت است. طراحی جهان، هنوز نقطه قوت اصلی بتزدا به شمار می‌رود و طراحی ویرجینیای غربی از حیث ظاهری و اتمسفر جالب توجه است. اما دقیقا زمانی که بافت‌های تاریخ مصرف گذشته و نسل هفتمی بازی از دیدتان پنهان مانده و و در حال لذت بردن از یک منظره در گوشه‌ای از جهان Appalachia هستید، احتمال مواجه با غول مشکلات تکنیکی وجود دارد. افت فریم مهمان ناخوانده‌ی بیشتر سکانس‌های بازی‌ست و مشکلات کانکشن گاها باعث توقف کامل بازی می‌شود. در حالی که تا به حال دو پچ با مجموع صد گیگابایت حجم به انتشار رسیده، هم‌چنان بسیاری از مشکلات تکنیکی پا بر جا هستند. یادمان نرود که همین چند روز پیش شلیک همزمان سه بمب اتم در بازی چه بلایی بر سر سرورها آورد! چند سالی‌ست که به وجود باگ‌ها در عناوین بتزدا عادت کرده‌ایم و 76 هم ترک عادت نکرده. ممکن است تعداد باگ‌هایی که در 76 ببینید از مجموع باگ‌هایی که در بازی‌های دو نسل اخیر بتزدا دیده‌اید بیشتر باشد و برای مقابله با برخی راهی جز ورود مجدد به بازی نیست که در دراز مدت مانند سوهانی بر روی روح و روان شما کشیده خواهد شد. مشکلات عجیبی که حتی در عملکرد دکمه‌های کنترلر هم ظاهر می‌شود و در تجربه‌ استریم بازی با بهرام، دیگر منتقد بازی‌سنتر، پانزده دقیقه‌ای درگیرش بودیم!

مشکلات تکنیکی گریبان بیشتر بخش‌های بازی را گرفته‌اند و اکشن‌ها هم قربانی همین موضوع هستند. کلیت کار در مبارزات مشابه فال‌اوت 4 کار شده (بخوانید کپی شده) و اکشن‌ها برای یک نقش آفرینی در سطح خوبی قرار دارند. تغییر عمده این بخش و با توجه به ماهیت آنلاین و همزمان بازی، مربوط به سیستم VATS است که پیش‌تر زمان را نگه می‌داشت تا با دقت بیشتر اعضای ضعیف‌تر دشمنان را مورد حمله قرار دهیم. ولی در 76 خبری از ایست یا آهسته شدن زمان نیست و تنها این سیستم کمک می‌کند تا بدون نشانه‌گیری به هدف، با تاس بازی‌های پشت پرده نقش آفرینی و با توجه به آمارها شلیک کرد. موضوعی که به آن انتقادهایی وارد است ولی دلیل تغییرات آن را می‌توان در PvP جست‌جو کرد.

فال‌اوت 76 از سیستم جهان اشتراکی یا Shared World استفاده می‌کند که اکنون بین توسعه‌دهندگان آثار آنلاین محبوبیت زیادی دارد و آینده صنعت به نظر می‌رسد. سیستمی که مرز بین بازی تک‌نفره و چندنفره را کمرنگ کرده است. می‌توان 76 را تک‌نفره هم بازی کرد، ولی به شکل آنلاین! دلیل آن هم اشتراک گذاری جهان بازی با چندین بازیکن دیگر است. در هر Appalachia، 24 بازیکن حضور دارند. در حالی که شاید این تعداد با توجه به وسعت نقشه کم به نظر برسد، اما تاحدی بازی مدل لباس السا آنلاین تراکم مناسبی را ایجاد کرده، مخصوصا اگر سیستم مچ میکینگ بازی به شکلی بود که بازیکنانی با سطح مشابه را در یک جهان قرار می‌داد. انتخاب 24 نفر در هر نقشه علاوه بر احتمال ضعف تکنولوژی فعلی، از این جهت تعداد مناسبی‌ست زیرا از مزاحمت بیش از حد مخاطب توسط دیگر بازیکنان جلوگیری می‌کند. برای این مسئله هم در PvP تدبیری اندیشه شده. به این صورت که اگر به بازیکنی حمله کنید، تا وی به حمله شما پاسخ ندهد نمی‌توان به او آسیب زد. پس از شلیک دو طرف به یکدیگر، جنگ آغاز می‌شود. هرچند که 76 قوانین چندان سخت‌گیرانه‌ای در این زمینه ندارد و پس از مرگ سطح پیشرفت خود را از دست نخواهید داد. به همین دلیل تیم ساخت، ویژگی‌های ژانر بقا در 76 را کمرنگ می‌داند. اما برای زندان ماندن در بازی باید بخورید و بیاشامید، چرا که شخصیت‌ها گرسنه و تشنه می‌شوند. این اتفاق در بازه‌ی زمانی خیلی کوتاهی رخ می‌دهد و گاها تجربه‌ی بقا را نه واقع‌گرایانه، بلکه فرسایشی می‌کند و کلیومترها در این زمینه با مد هارکورد پیشین سری فاصله دارد.

گفته شد که قابلیت تک‌نفره بازی کردن فال‌اوت 76 فراهم است، ولی بهترین تجربه در قالب همکاری کوآپ محیا می‌شود. با هم‌ تیمی به مبارزه با دشمنان محیط یا بازیکنان واقعی رفتن حس بهتری دارد. البته لذت بردن از 76 در سایه‌‌ی کواپ و PvE فراهم می‌شود، چرا که اولا مبارزه با دیگر بازیکنان چندان خوب از کار در نیامده و ثانیا، تعامل با دوستتان باعث می‌شود تا ضعف‌های پرتعداد کمتر به چشم بیایند. این جادوی عناوین کوآپ است، مضاف بر این‌که مکانیکی چون داد و ستد به خوبی پیاده شده و تعامل را لذت بخش کرده است. از مقر ساخته شده توسط هم‌ تیمی‌ها هم می‌توان استفاده کرد. برخلاف فال‌اوت 4 که ساخت پایگاه چندان با رویکردش هم‌خوانی نداشت، وقت صرف کردن برای ساخت و ساز در 76 هم‌جهت‌تر با اهداف کلی بازی‌ست. اگر در لیست دوستانتان کسی را ندارید که 76 را تهیه کرده باشد، نگران نباشید؛ زیرا Shared World علاوه بر درگیری با دیگر بازیکنان، اجازه‌ی داد و ستد و حتی تشکیل تیم با آن‌ها را هم فراهم می‌کند. به همین صورت در هفته‌ی اول انتشار Sea of Thieves نیم میلیون دوستی جدید در اکس باکس لایو به ثبت رسید و به نظر 76 هم تاحدی در اجتماعی‌تر کردن گیمرها موفق بوده!

بارها سازندگان با شعار تغییر داستان سرایی و روایت در بازی‌های آنلاین به استقبال مخاطبان‌شان رفته‌اند، اما نتیجه‌ی هیچ‌کدام انقلابی نبوده است. پس بهتر است از فال‌اوت 76 هم چنین انتظاری نداشته باشید! در صورتی که حتی هیچ NPCای هم در ویرجینیای غربی حضور ندارد. انتخاب‌هایی هم که پیش از انتشار بر آن مانور داده می‌شد در جهت همان پیدا کردن دوست و دشمن در جهان اشتراکی بازی‌ست و تصمیمی برای تغییر در داستان وجود ندارد. همچنان می‌توان خرده روایت‌های جالبی را در جای‌جای جهان پهناور بازی پیدا کرد، ولی کلیت داستان موضوع درگیر کننده‌ای برای عرضه ندارد. در نبود NPCها دریافت ماموریت‌ها از ربات‌ها انجام می‌شود یا مجبور به شنیدن چندین دقیقه نوارهای از پیش ضبط شده هستید که خسته‌کننده هستند. ماموریت‌های جالب هم از نظر ساختاری وجود دارند، در شرایطی که بیشتر کوئست‌ها مانند آثار MMO دنبال می‌شوند و متاسفانه پیچیدگی مورد انتظار هواداران فال‌اوت را نداشته و پس از چند ساعت بازی کردن، روند ماموریت‌ها به سرعت تکراری خواهد شد.

بتزدا همواره خود را در سال‌های اخیر ناجی بازی تک‌نفره معرفی کرده و ماهیت 76 با این قضیه در تضاد کامل است. دلیل دست‌پاچگی ناشر در معرفی زودهنگام استارفیلد و الدر اسکروز 6 پر واضح است، وگرنه همه می‌دانند معرفی زود هنگام ممکن است چه بلایی بر سر پروژه‌های بزرگ بیاورد. احتمالا از متن دریافته‌اید که بی‌تجربگی در ساخت بازی آنلاین و مشکلات تکنیکی بی‌شمار، صدمه‌ی اصلی را بر پیکره‌ی وجودی 76 وارد کرده‌اند. با همه‌ی این اوصاف، اگر اعصاب پولادین و یک هم‌ تیمی مناسب داشته باشید، می‌توان از نکات مثبت 76 لذت برد. شاید بتزدا به چشم یک زیربنا برای تست ویژگی‌های آنلاین یا یک اثر کاملا تجاری به فال‌اوت آنلاین نگاه کرده، اما اگر پشتیبانی از بازی ادامه داشته باشد و سرورها چند ماه بعد خاموش نشوند، می‌توان به آینده‌ی 76 امیدوار بود و بیشتر از حالا از آن لذت برد.


  

96/11/8
4:21 ع

نقد بازی Where is my Water عکس های بازی

نقد بازی Where is my Water عکس های بازی

چندین سال است بازی‌های انتشاریافته برای تلفن‌های همراه به شدت فراگیر شده‌اند. متأسفانه یا خوشبختانه طبق آمارهای گوناگون، بسیاری از طرفداران قدیمی کنسول‌ها و رایانه‌های شخصی نیز زمان‌هایی ترجیح می‌دهند، اوقات فراغتشان را با بازی‌های موبایل خود سپری کنند. از جمله دلایل این امر می‌توان به دسترسی همیشگی به تلفن همراه و حمل راحت آن اشاره کرد. راحت‌طلبی و حوصله دردسر نداشتن، همیشه در تاریخ وجود داشته اما امروزه این ویژگی‌ها به بالاترین میزان خود رسیده‌اند. با سریع‌تر و فشرده‌تر شدن زندگی، بسیاری از افراد ترجیح می‌دهند به جای وقت گذاشتن برای درک یک بازی پیچیده، آشنایی با ساز و کار آن و پیگیری یک داستان پرپیچ و خم، بازی‌های ساده‌ و راحت‌تری را تجربه کنند. دنیای بازی‌های موبایلی و عوامل موفقیت آن‌ها تا حدود زیادی با پلتفرم‌های دیگر متفاوت‌اند. با نگاهی به بازی‌های موفق موبایل مانند Angry Birds، Clash of Clans، Cut the Rope، Clash Royale، Pokemon Go و … می‌توان فهمید که همگی گیم‌پلی ساده‌ای داشته‌اند اما بر روی همین گیم‌پلی ساده بسیار کار شده تا بی‌نقص و کامل باشد. تمام این بازی‌ها یا داستانی نداشته‌اند و یا داستانشان بسیار سطحی بوده و تنها جنبه‌ تزیینی داشته. همگی پر بوده‌اند از محیط‌های رنگارنگ و طراحی‌های کارتونی بامزه، همه این بازی‌ها از موسیقی‌ها و صداهای شاد و جذاب بهره برده‌اند. و از همه مهم‌تر همه‌ این بازی‌ها شدیدا اعتیاد‌آور بوده‌اند. در این مقاله در نظر دارم خدمت شما دوستان و همراهان عزیز گیمفایی، بازی Where is my Water را بررسی کرده و نقاط ضعف و قوت آن را به عنوان یک بازی موبایل ارزیابی نمایم. لازم به ذکر است که این بازی برای سیستم‌عامل‌های Android ، IOS ، Windows Phone و BlackBerry 10 توسط Disney Mobile منتشر شده و توانسته با امتیاز 4?7 در Play Store از تمام بازی‌های ذکر شده در بالا نمره‌ بالاتری کسب کند. همچنین برآیند نقدهای گوناگون نسخه IOS آن، متای 90 بوده که امتیازی عالی به شمار می‌رود.


  

96/11/8
4:16 ع

نقد بازی Star Wars: Force Arena عکس های بازی

نقد بازی Star Wars: Force Arena عکس های بازی

بازی جدید دنیای جنگ ستارگان برای موبایل یک تجربه جذاب را برای طرفداران این مجموعه رقم زده و یک بازی آنلاین سبک MOBA را در اندروید و آی‌او‌اس را ارایه می‌دهد. در ادامه با نقد و بررسی بازی Star Wars: Force Arena همراه باشید.

بازی موبایل Star Wars: Force Arena محصول شرکت نتماربل (Netmarble Games) با همکاری Lucasfilm است که اوایل سال 2017 میلادی در حال و هوای تبلیغاتی فیلم جدید این سری مجموعه یعنی جنگ ستارگان: آخرین جدای به صورت رایگان برای سیستم عامل‌های موبایلی عرضه شد. همانطور که در مقاله‌های گذشته در مورد تاثیر بازی های فرعی و یا حتی انحصاری موبایل، بر روی تبلیغات پیرامون یک فیلم سینمایی و یا یک بازی کامپیوتری مطرح گفته شد، باید این عنوان را هم در همان دسته قرار دهیم. تا کنون بازی‌هایی موبایل زیادی با نام‌های مرتبط با جنگ ستارگان منتشر شده است که از یک سری مطرح آن را هم می‌توان بازی پرندگان خشمگین را نام برد. جدا از بازی‌هایی مانند Angry Birds: Star Wars، بازی‌های انحصاری نیز توسط تهیه‌کنندگان فیلم‌های اصلی تا کنون بر روی موبایل منتشر شده‌اند که Force Arena آخرین آنها می‌باشد که تبدیل به یکی از بازی‌های خوب سال 2017 در موبایل شد. این بازی هم همانند جمع بسیار بزرگی از بازی‌های دیگر، یک استراتژی آنلاین چندنفره است که ترکیبی از المان‌های چند سبک بازی را ارایه می‌دهد و در فرم بسیار شبیه به بازی Titanfall: Assault است که پیش‌تر در سایت به بررسی آن پرداختیم.

  

95/12/10
9:4 ع

بازی فوتبال خیابانی بی چمن| نقد و بررسی بازی FIFA Street 2012

بازی فوتبال خیابانی بی چمن| نقد و بررسی بازی FIFA Street 2012

 

من بعد از چندین روز بازی کردن تصمیم گرفتم این بازی را  نقد کنم… راستش خیلی دلم می خواست یک روز یک بازی ورزشی را بررسی کنم که خوشبختانه این امر اتفاق افتاد…
بازی گذشته FIFA Street با گیم پلی جذاب و طنز و گرافیک و صداگذاری زیبا توانست قدمی شگرف را برای ارائه ی یک بازی کامل بردارد اما بعضی اشکالات نسخه ی پیشین مانند باگ های زیاد باعث شد که بازی نتواند آن طور که باید مورد توجه قرار گیرد.

ادامه مطلب...

  

95/12/10
9:0 ع

بازی آنلاین فوتبال خیابانی نقد و بررسی CITY STREET SOCCER

بازی آنلاین فوتبال خیابانی نقد و بررسی CITY STREET SOCCER

فوتبال خیابانی از آن بازی هایی است که هر زمان که اسم آن را می شنویم خاطرات کودکی مان برای مان زنده می شوند. نامی که فوتبال بدون قانون یا قوانین بچه گانه را به یاد ما می آورد.

بازی اندرویدی که قصد معرفی آن را داریم هم تقریبا مثل نام آن از هیچ گونه قانونی در بازی سازی پیروی نمی کند قوانین زیر پا گذاشته شده بازی سازی که گاهی اوقات باعث دست و پاگیر شدن بازی ساز ها می شوند.

city-street-soccer-quick-match-screen

صفحه شروع بازی

ادامه مطلب...

  

95/12/10
8:59 ع

دانلود و نقد بازی فوتبال خیابانی FIFA Street فوتبال خیابانی فیفا

دانلود و نقد بازی فوتبال خیابانی FIFA Street فوتبال خیابانی فیفا

بازی FIFA Street فوتبال خیابانی فیفا یکی از بازی های ورزشی پرطرفدار و زیبایی است که توسط کمپانی EA Canada طراحی و ساخته شده و توسط کمپانی EA Sports در سال 2012 منتشر شده است . در سال 2005 شرکت بازی ‌سازی EAA تصمیم به ساخت عنوانی با موضوع فوتبال خیابانی و حواشی آن گرفت و در نهایت عنوانی با نام فوتبال خیابانی را خلق و روانه بازار کرد و موفقیت بازی سبب شد تا سازندگان به فکر ساخت ادامه ‌ای برای این عنوان بیفتند  . عناوین بعدی ساخته شده به هیچ‌ وجه نتوانستند موفقیت نسخه‌ی نخست را به دست آورند . این روند تا همایش گیمز‌کام آلمان ادامه داشت . در این همایش و در جریان کنفرانس EAA عنوانی جدید از این سری بازی را معرفی کرد .

ادامه مطلب...

  

95/12/1
10:36 ص

For Honor، جدیدترین ساخته استودیوی Ubisoft Montreal، در هفته گذشته انتشار یافت. برای نقد و بررسی این عنوان، با گیمفا همراه شوید.

 

وقتی برای اولین بار عنوان For Honor معرفی شد، همانند زنده شدن رویایی برای بسیاری بود. For Honor عنوانی در سبک نبرد با سلاح‌های سرد است که تمرکز ویژه‌ای برروی بخش چندنفره خود دارد. For Honor حقیقتا مخلوطی از ویژگی و نکات مثبتی است که ما همواره از یک بازی میخواستیم. به‌هیچ عنوان For Honor را با یک بازی سبک Hack & Slash یکی نگیرید چراکه حقیقتا این عنوان با این سبک متفاوت است. نزدیک‌ترین عنوانی که می‌توانم نبردهای For Honor را به آن تشبیه کنم، سری Dark Souls است. در زمانی که دنیاهای دیگر به دنیای شما حمله می‌شد و شما باید مهاجم را بیرون میراندید، نبردهای For Honor نیز شباهت‌هایی به نبردهای Dark Souls دارد. از طرفی باید گفت که For Honor شباهت‌هایی به عنوان مدرن Rainbow Six Siege نیز دارد که در ادامه دلیل آن را خواهید خواند.

For Honor

نخستین قسمت بخش داستانی بازی با شوالیه‌ها آغاز می‌شود. شما در نقش هریک از چهار قهرمان شوالیه‌ها ظاهر می‌شوید و داستان بازی را پیش می‌برید. داستان بخش تک نفره For Honor خوب کار شده. بسیاری از افراد با توجه به تمرکز ویژه این بازی برروی بخش چندنفره، بخش داستانی خوبی از آن انتظار نداشتند اما حال با تجربه این بخش شاهد داستانی مورد توجه هستیم. البته بخش داستانی بی‌نقض نیست و بسیاری از سوالات پیش آمده بی‌جواب باقی می‌ماند و داستان بهم ریخته بازگو می‌شود اما صداگذاری فوق العاده شخصیت‌ها در کنار موسیقی و میان‌پرده‌های مناسب، بخش داستانی را به تجربه خوبی تبدیل می‌کند. محور بخش داستانی برروی شخصیتی به‌نام Apollyon می‌گذارد. جنگ طولانی بین سه نژاد شوالیه، وایکینگ و سامورایی برقرار بوده اما حال که به صلح رسیده است، Apollyon سعی دارد تا جنگ را بازگرداند. در حین بازی شما برای هر سه نژاد بازی می‌کنید، گاهی هم‌پیمان Apollyon هستید و گاهی نیز ضد کار می‌کنید. به‌صورت کلی می‌توان گفت که بخش داستانی بازی آغاز کننده و معرف بسیار خوبی برای بخش چند نفره است، شما با همه شخصیت‌های قابل بازی آشنا می‌شوید و از ویژگی‌های آن‌ها نیز باخبر شده و راحت‌تر می‌توانید در بخش چندنفره شخصیت‌ مورد علاقه خود را انتخاب کنید. بخش تک‌نفره دارای 18 ماموریت کوتاه است که زمان کل گیم‌پلی آن نیز جمعا به ده ساعت نمی‌رسد. طراحی مراحل بازی هم حاوی دشمنان و نکاتی است که در بخش چندنفره نمی‌بینید و مخصوص بخش تک‌نفره است در کنار آن شاهد وجود بخش‌هایی مثل بازپس‌گیری نقاط یا دفاع هستیم که به مانند بخش چندنفره بوده. البته توجه داشته باشید که بخش تک‌نفره و داستانی بازی نمی‌تواند به‌عنوان یک دلیل اصلی برای خرید بازی در نظر گرفته شود چراکه با وجود کم‌بودن میزان گیم‌پلی، عمق و عدم ارزش تکرار پذیری ارزش آن را بسیار کم می‌کند. جایی که For Honor می‌درخشد بخش چندنفره آن است.

ادامه مطلب...

  

95/1/7
10:39 ص

توسعه‌دهندگان: عنوان Mass Effect Andromeda و بازی خیره کننده

توسعه‌دهندگان: عنوان Mass Effect Andromeda و بازی جدید ما خیره‌کننده است

به‌نظر می‌رسد دو بازی جدید استودیوی بایوور در کنار یکدیگر منتشر خواهند شد. آلیستر مک نالی (Alistair McNally)، طراح هنری بازی‌های این استودیو در توییتر خود گفت عنوان Mass Effect Andromeda و بازی جدید بایوور خیره‌کننده به‌‌تظر می‌رسند. در ادامه با گیمفا همراه باشید.

بخشی از صحبت‌های آلیستر را در ادامه می‌خوانید که نظر خود را راجع به دو عنوان ذکر شده گفته است:

عنوان Mass Effect Andromeda را دیروز بازی کردم و امروز هم عنوان جدید بایوور را انجام دادم. هر دوی آن‌ها خیره‌کننده به‌نظر می‌رسند. امروز من یک تی‌شرت معمولی به تن دارم!

آخرین بخش از صحبت‌های او می‌‌تواند به چیزی که مک نالی در گذشته گفته بود مربوط باشد. او در هفته گذشته یک تی‌شرت در Game Developers Conference به تن داشت که نشان‌دهنده بازی جدید استودیوی بایوور بود و هیچ‌کس هم متوجه این موضوع نشد.

بازی جدید بایوور که در دفتر این استودیو در شهر ادمونتون (Edmonton) در دست ساخت است، سپتامبر سال 2012 (مهر ماه سال 1391) به‌طور رسمی معرفی شد. بایوور در رابطه با آن گفته بود  این عنوان قرار است با فن‌آوری‌های جدید گیمینگ ساخته شود که احتمالا با کنسول‌های پلی‌استیشن 4 و ایکس‌باکس وان هم ارتباط دارد و تاکنون منتشر نشده است.

الکترونیک آرتز که مالک استودیوی بایوور است، تاکنون جزئیاتی از تاریخ انتشار عنوان جدید بایوور در اختیار قرار نداده البته در اواخر پرسش‌هایی مربوط به اینکه بعد از تعطیلات الکترونیک آرتز چه برنامه‌هایی در ذهن دارد شده است و در پاسخ بلیک یورگنسن (Blake Jorgensen) به بازی‌های معرفی نشده اشاره کرد:

ما چیزهای زیادی داریم که هنوز از آن‌ها صحبتی نشده اما احتمالا شما آن‌ها را در 6 ماه آینده ببنید و اشاره‌هایی به آن‌ها می‌شود.

Mass Effect: Andromeda قرار بود در تعطیلات امسال منتشر شود اما به‌تازگی طی گزارشی تا سال 2017 تاخیر خورد. این عنوان چهارمین نسخه از این سری است و به‌نظر می‌رسد شخصیت اصلی آن Commander Shepard نخواهد بود.


  

ترجمه از وردپرس به پارسی بلاگ توسط تیم پارسی بلاگ