97/9/18
11:51 ص
نقد و بررسی بازی زیبای Earth Defense Force 5 این روزها اکثر بازیها تلاش مضاعفی دارند تا یک تجربه واقعگرایانه با بهترین کیفیت بصری را به مخاطبان خود ارائه دهند و در این راه، برای بازیسازها این مسئله اهمیت چندانی ندارد که بازی آنها داستان نبردی بین نیروهای کیهانی یا آخرالزمانی به وجود آمده توسط یک ویروس را به تصویر میکشد. واقعگرایی و القاء حس بودن در زمان و مکانی ویژه، هر چند تخیلی و غیرواقعی، از جمله اهداف اصلی بازیسازی در حال حاضر به شمار میآیند ولی در این بین گاهاً با بازیهایی رو به رو میشویم که انگار 15 یا 20 سال در کپسول زمان نگهداری شده بودند و بدون توجه به روندهای معمول صنعت کار خود را میکنند. سری بازیهای «Earth Defense Force» بدون هیچ و تردیدی به عنوان یکی از سردمداران این رویکرد در بازیسازی در این دسته از بازیها قرار میگیرند. آخرین قسمت این سری با نام Earth Defense Force 5 یک سال بعد از عرضه در کشور ژاپن به زودی در غرب منتشر میشود و ظاهراً سازندگان عدم پیشرفت نسبت به گذشته را به عنوان هدفی مهم و مقدس در روند ساخت بازی برای خود در نظر گرفتهاند. با ادامه مطلب همراه باشید تا ببینیم چنین رویکردی به نفع یک بازی مثل Earth Defense Force 5 است یا بر علیه آن عمل میکند.
برای کسانی که تا به حال سری EDF را تجربه نکردهاند احتمالاً این توضیحات حس بازیای را منتقل میکند که به سرعت تکراری میشود و گاهاً هم بازی به دلیل طولانی شدن مراحل بالاتر حس خستهکنندگی را منتقل میکند اما همه این توضیحات به دو شرط تبدیل به یک چرخه تکراری و ملالآور میشود، یکی اینکه گیمر فقط با یکی از کلاسها و ترکیبی تکراری از سلاحها به بازی کردن ادامه دهد و دیگری اینکه درجات سختی بالای بازی را تجربه نکند. بازی بکش بکشِ بدون اهمیت به سلامت همرزمان در درجات سختی بالاتر تبدیل به تجربهای میشود که انتخاب کلاس و سلاحها و همینطور زنده نگهداشتن همرزمان در زمانی که قصد مخفی شدن دارید، تفاوت بین موفقیت و شکست را رقم میزند. ممکن است سؤال پیش بیاید که چرا باید بازیای که بر پایه تفریح بدون فکر ساخته شده را برای خودمان سخت کنیم؟ علت اصلی دسترسی به سلاحهای بسیار بهتر و جذابتری هستند که فقط در درجات سختی بالاتر امکان دسترسی به آنها وجود دارد. مجموعه دشمنان جدیدی هم در این شماره معرفی میشوند که برای اولین بار باعث شده تا سازندگان به فکر تعریف هوش مصنوعی برای دشمنان بیفتند و با وجود هوش مصنوعی سادهای که دارند، وجود دشمنانی که سنگر میگیرند و از هم حمایت میکنند نیاز به استراتژیای فراتر از کشتن تمامی جنبندگان نسبت به سبک معمول بازی کردن سری EDF از گیمر طلب میکند. وسایل نقلیه بازی متأسفانه کماکان هندلینگ بسیار بدی دارند و با وجود جذابیتهای استفاده از وسایلی مانند تانک یا هلیکوپتر، به دلیل رنجی که کنترل این وسایل با خود به همراه دارد شخصاً از استفاده از آنها تا حد امکان پرهیز کردم. بخش دونفره به صورت آفلاین و بخش 4 نفره به صورت آنلاین هم در بازی وجود دارد که این بخشها اهمیت وجود 4 کلاس کاملاً متفاوت را بیش از پیش نشان میدهد. فرصت تجربه بخش آنلاین پیش نیامد اما بخش دونفره آفلاین تجربهای متفاوت نسبت به بخش تک نفره بود و جذابیتهای ویژهای به کلیت گیمپلی بازی اضافه میکند، اینکه تصمیم بگیرید با هم همکاری کنید یا بر علیه هم عمل کنید میتواند لحظات سرگرمکنندهای رقم بزند و یا دوستیهای چند سالهای را به دشمنی تبدیل کند.
تا به امروز هم فیلمهای مستندی داشتیم که در مورد بازیهای رایانهای بودهاند و هم فیلمهای مستندِ از قبل طراحی شدهای داشتیم که مخاطب را به بازی میگرفتند اما ایده ساخت یک بازی رایانهای مستند بر اساس یکی از حوادث واقعی تاریخ تا قبل از ساخت بازی «KURSK» انجام نشده بود. «Jujubee S.A.» که سابقاً به واسطه بازیهای موبایلی خودش شناخته میشد، تصمیم به ساخت یک بازی مستند گرفته تا راه جدیدی در روایت بازیهای رایانهای پایهگذاری کند، در ادامه این مطلب میزان موفقیت یا عدم موفقیت آنها در این مأموریت را بررسی میکنیم.
در ماه آگست سال 2000 کشور روسیه تصمیم گرفته بود که اولین مانور بزرگ دریایی خودش بعد از سقوط اتحاد جماهیر شوروی را اجرا کند، داستان بازی در خلال این مانور اتفاق میافتد. بازی از لحظاتی قبل از حادثهای که زیردریایی «K-141» با نام رمز Kursk در تاریخ 12 آگست به آن دچار شد شروع میشود و بعد از گذشت این لحظات کوتاه با فلشبکی به روز 9 آگست برمیگردیم و داستان از آنجا شروع میشود. در اتاق هتلی در مسکو در میابیم که ما در نقش جاسوسی آمریکایی که قصد نفوذ به زیردریایی روسی را دارد بازی میکنیم و هدف ما پیدا کردن اطلاعاتی در مورد اژدر جدید نیروی دریایی روسیه است که توسط Kursk حمل میشود و قرار است در این مانور دریایی از آن پردهبرداری شود. بعد از سوار شدن بر زیردریایی با افرادی رو به رو میشویم که مشغول کار و زندگی خود هستند و نسبت به مانور پیشِ رو و بازگشت دوباره روسیه به عنوان یک ابرقدرت جهانی امیدهای فراوانی دارند و با رفتار دوستانهای که نسبت به ما از خود نشان میدهند، کار جاسوسی و خیانت به آنها را برای ما سخت میکنند.
داستان بازی پیچیدگی چندانی ندارد و یادآور فیلمهای جاسوسی دهه 90 میلادیست که توسط هالیوود به عنوان جشن پیروزی در جنگ سرد ساخته میشدند، اینکه تمام تلاشهای روسیه برای بازگشت به نقشی کلیدی در بازیهای سیاسی جهانی توسط یک جاسوس یکه و تنها به راحتی نقش بر آب میشوند. بخش جذابتر داستان در خلال معدود مراحل فرعی بازی و به عنوان بخشی از خدمه زیردریایی روی میدهد. از کمک کردن به یک همکار و چراغ قوه گرفتن برای او در حالی که به بررسی علت قطعی برق مشغول است تا تلاش برای شکستن رکوردهای دیگران در وسایل ورزشی یا آرکیدها به محیط بازی و شرایط زندگی در زیر دریایی حس واقعگرایانه و باورپذیرتری میدهند و موجب ناراحتیست که سازندگان کمی بیشتر از این پتانسیل استفاده نکردهاند و تمرکز خودشان را بر روی داستان کلیشهای اصلی بازی گذاشتهاند. شخصیتپردازی چندانی نه برای نقش اصلی داستان و نه دیگر خدمه زیردریایی اتفاق نمیافتد، بعضی از شخصیتها ویژگیهای کوچک خاص خود را دارند و خواندن نامههای شخصی برخی از شخصیتها به آشنایی بهتر با آنها کمک میکند اما حضور کمرنگ آنها در طول داستان و اسامی روسی کلیشهای مثل ایوان و ویکتور و … باعث کم اهمیت شدن این شخصیتها در هنگام بازی کردن میشود. فضاسازی بازی و ایجاد حس نوستالژی ابتدای قرن بیست و یکم به وسیله طراحی صحنه و نوشتههایی که در آنها به حوادث روز آن زمان مثل گلزنی زیدان در بازی فوتبال یا رقابت انتخاباتی جورج بوش و ال گور یا ماجرای ترس از اختلال در شبکههای رایانهای در ابتدای سال 2000، به خوبی انجام گرفتهاست و به خوبی به یاد ما میآورد که چقدر دنیای قبل از 11 سپتامبر، دنیای سادهتری بود.
گیمپلی اصلی بازی از فرمول کلی شبیهسازهای راه رفتن پیروی میکند. شما به عنوان یکی از خدمه زیردریایی Kursk موظفید که قبل و در خلال مانور دریایی، وظایفی را انجام دهید که نیازمند سرک کشیدن به نقاط مختلف زیردریایی میشود و همینطور در زمانهای آزاد و اوقاتی که کسی حواسش به شما نیست باید به دنبال اسناد و مدارکی باشید که در حیطه وظایف جاسوسی شما قرار میگیرد. متأسفانه سازندهها به مهمترین اصل شبیهسازهای راه رفتن در طراحی بازی توجه نکردهاند، اصل اول اینگونه بازیها پرهیز از لودینگ و حفظ به هم پیوستگی بازی در لحظات انتقالیست ولی در این بازی با هر بار عبور از دریچههای بین بخشهای مختلف زیردریایی مجبور به رد شدن از یک لودینگ جدید هستیم و هر انتقال از قسمتی به قسمت دیگر، هر باز کردن در و هر بالا و پایین شدن از پلهای در بازی به جای اینکه بدون برش و توقف اتفاق بیفتد با یک سکون چند ثانیهای و انیمیشنی تکراری همراه است. زیردریایی به عنوان محیط اصلی بازی پر از جزئیات است و با دقت بسیار خوبی طراحی شده منتها سازندگان به هیچ وجه از پتانسیل نهفته این محیط استفاده نمیکنند و درحالیکه میتوانستند یک شبیهسازی قابل توجه از زندگی خدمه یک زیردریایی ارائه دهند و به اجرای ایده مستند بودن بازی کمک بزرگی کرده باشند، از استفاده از این همه اتاق، بخش فنی و افراد بسیار زیادی که در زیردریایی مشغول به کار هستند صرف نظر میکنند و همه چیز را در چارچوب خط داستانی اصلی قرار میدهند. شخصاً پتانسیل هدر رفته بسیاری در این بازی میبینم که به مراتب ناامیدکنندهتر از سادگی گیمپلی اصلی بازیست.
در بخش گرافیک، سازندگان تلاش زیادی داشتهاند تا با استفاده از فیلترهای سینمایی و مواردی از این دست ظاهر واقعگرایانهای به محیط بازی بدهند و تا حدودی هم موفق عمل کردهاند اما این مسئله به شکل قابل توجهی باعث سنگینی بیش از حد بازی در اجرا شده و از طرف دیگر میزان استفاده بازی از منابع سختافزاری گهگاه از برخی بازیهای AAA روز هم بالاتر میرود. در متحرک سازی و انیمیشنهای شخصیتهای بازی کیفیت کار بسیار پایینتر از طراحی محیط است و گاهی به حدی حرکات غیرطبیعی و رباتی به نظر میرسند که میخواهید چشمان خود را ببندید تا این انیمیشنهای خجالتآور را نبینید. در بخش موسیقی چیز قابل ذکری شنیده نمیشود اما افکتهای صوتی محیط تا حد زیادی قابل قبول هستند. به جز شخصیت اصلی که در زمان حرف زدن با خودش و فکر کردن به زبان انگلیسی تکلم میکند، باقی شخصیتها همه به زبان روسی صحبت میکنند و با توجه به اینکه من هیچ شناختی از زبان روسی ندارم، سطح بازیهای صداپیشهها در حدی بود که به نظر میرسید به جای همه شخصیتها یک نفر صحبت میکند.
در مجموع تلاش Jujubee S.A. در ساخت بازی KURSK وتلاش برای ارائه سبک روایی متفاوت نسبت به اکثر بازیها تا حدودی جای تقدیر دارد و در برخی از بخشها مثل فضاسازی و ساخت یک زیردریایی پیچیده و با محیطی پویا موفق عمل بودند اما در ارائه یک بازی که حکم اثری مستند از یک واقعه تاریخی دارد چندان موفق نیستند. هسته اصلی گیمپلی بازی هم چندان سرگرمکننده نیست و در بیشتر مواقع از تلاش برای یافتن یک نخود سیاه به نخود سیاه دیگری در حال جا به جایی هستید.