97/9/18
11:46 ص
معرفی دموی بازی Devil May Cry V بسیار زیبا سری محبوب «Devil May Cry» با فراز نشیبهای فراوانی در چند سال اخیر همراه بوده است. از ساخت بازی توسط سازندگان غربی گرفته تا خبرهای گوناگون از خالقان سری، جدایی آنها از «Capcom» و حتی شایعه فروش بازی توسط «کپکام»، اما بالاخره با معرفی بازی توسط کپکام مشخص شد که شماره پنجم نه تنها توسط سازندگان شرقی این سری ساخته خواهد شد، بلکه از خیلی جهات به ریشههای سری دویل می کرای بازگشته و عملا ادامهای برای شماره چهارم این سری است. روز گذشته همراه بود با عرضه دمو قابل بازی این عنوان برای کنسول «ایکس باکس وان» و حال ما دربازیسنتر با تجربه دمو این عنوان به بررسی کوتاهی از آن پرداختهایم.
شروع نسخه پنجم DMC این بار میزبان سه شخصیت قابل بازی خواهد بود. قهرمان محبوب سری «دانته»، شخصیت اصلی شماره چهارم «نرو» و شخصیت جدیدی با نام «V» سه شخصیتی هستند که در شماره پنجم در طول خط داستانی بازی کنترل آنها را به دست خواهیم گرفت. در نسخه مربوط به دمو تنها یکی مراحل مربوط به شخصیت نرو قابل بازی است. با شروع بازی اولین چیزی که توجه ما را به خود جلب کرد شباهت فراوان بازی به شماره چهارم بود. استایل راه رفتن شخصیتها، مبارزات و حتی ظاهر فانتزی نرو، طعم خوش یک عنوان شرقی را برای ما تداعی میکند. انیمشینهای استفاده شده برای شخصیت بازی به خوبی بر روی گیمپلی سوار شده و شاهد انیمشینهایی نرم و روان برای نرو هستیم. با شروع مبارزات بازی با سیستمی پیشرفته و البته ترکیبی از «DmC» و شماره چهارم رو به رو خواهیم بود. از یک طرف همانند شماره چهارم این امکان وجود دارد تا با تمرین، کمبو های فراوانی را برای مبارزه با دشمنان استفاده کرد و از طرفی دیگر سرعت مبارزات به شدت بالا بوده و با استفاده از «Devil Breaker» و اسلحه نرو میتوان تنوع زیادی برای مبارزات بازی ایجاد کرد. البته در طرف دیگر دشمنان حاضر در دمو به قدری ضعیف و خنثی عمل میکنند که عملا چالش خاصی در پیشرو ما قرار نمیگیرد و از این بابت خیلی نمیتوان در مورد سیستم مبارزات نظر قطعی داد. البته در پایان دمو شاهد یک غولآخر خواهیم بود که او هم همانند دشمنان بازی خیلی ما را به چالش نکشید و همان بار اول شکست را قبول کرد. این نکته را هم اضافه کنیم که نسخه دمو اجازه انتخاب درجه سختی را به ما نمیدهد و عملا بازی با یک درجه سختی بسیار پایین شروع میشود. نکته بعدی که به خوبی در دمو نمایان است، آهنگ استفاده شده و دیوانهوار مربوط به مبارزات است. آهنگهای بازی با ریتمی تند و در سبک متال در نقش مکمل مبارزات بازی عمل میکنند و درجه آدرنالین مبارزات را به خوبی افزایش میدهند. در بخش بصری هم عنوان DMC چیزی کم نداشته و شاهد یکی از زیباترین عناوین «Hack & Slash» موجود در نسل هشتم خواهیم بود که به خوبی رقیبان خود را به چالش کشیده و البته به نظر میرسد از هر لحاظ نسبت به رقبا برتری دارد. بازی به صورت 60 فریم بدون افت فریم بر روی کنسول «Xbox One X» که ما نسخه دمو را بر روی این کنسول تجربه کردیم، اجرا میشود. همچنین بازی از «HDR» بهره برده و این حیث جزو عناوینی محسوب میشود که استفاده مناسبی از HDR کرده اند.
نسخه دمو شماره پنجم دویل می کرای با وجود کوتاه بودن تجربهای جذاب و لذتبخش است که به خوبی میتواند همانند نوش دارویی قبل از عرضه کامل بازی عمل کند. از طرف دیگر فرصتی مناسبی برای تجربه این عنوان و آشنایی با فضا و گیمپلی بازی است. نسخه دمو از لحاظ داستانی هیچ اطلاعاتی به ما نمیدهد و این که چرا نرو درگیر مبارزات شده و شرایط از چه قرار است در نسخه دمو مشخص نیست.
بررسی بازی fallout 76 قبل از شروع بررسی «Fallout 76» باید فلشبکی به نمایشگاه E3 و کنفرانس خبری «بتزدا» بزنیم و به یاد داشته باشیم که شش ماه پیش چه اتفاقاتی در آن مراسم افتاد. جایی که 76 به عنوان تجربهی جدید و آنلاین فالاوت معرفی شد و «تاد هاوارد» بار دیگر نشان داد که شومن بسیار خوبیست! اجرای بینقص و شوخیهای به موقع، سه سال پیش در E3 باعث معرفی هر چه بهتر فالاوت 4 شد و در کنار کیفیت خوب بازی، نتیجهای شگرف را در بازاریابی و فروش نسخهی چهارم داشت. موضوعی که در رابطه با 76 چندان صدق نمیکند و دلیل آن ضعف کیفیست. با اضافه شدن «بتلکرای استودیو» به زیرمجموعه تیم اصلی تحت نظر هاوارد، مسئولیت ساخت 76 تا حد زیادی به این استودیو واگذار شد که اکنون نام BGS را یدک میکشد. نبود تیم اصلی و اولین تجربه کلی کمپانی در ساخت بازی آنلاین، بیشتر 76 را به یک زمین تمرینی تبدیل کرده است. جایی که تیم، ظاهرا در حال تست ویژگیهای آنلاین برای به کار گیری در عناوین نسل بعدش است. البته ایدهی کلی یک فالاوت آنلاین در ترکیب نقش آفرینی با تم بقا، کانسپت جالبیست و 76 هم بعضا در برخی زمینهها نکات مثبت قابل تاملی ارائه میکند؛ شاید در طراحی مکانیکها هم ایراداتی وجود داشته باشد، اما لطمه اصلی را F76 از ضعفهای تکنیکی خورده است.
در E3 بود که تاد هاوارد تاکید داشت جزئیات بصری در 76 نسبت به فالاوت 4 تا شانزده برابر بیشتر خواهند بود! اذعان شد که بهبود موتور Creation در تکامل نوپردازی، سیستم آب و هوای داینامیک و پوشش چشماندازها و مناظر، تاثیر بهسزایی خواهد داشت. به جز سیستم جدید دورنما و نورپردازی، در بیشتر بخشها 76 از نظر بصری یک پس رفت است. طراحی جهان، هنوز نقطه قوت اصلی بتزدا به شمار میرود و طراحی ویرجینیای غربی از حیث ظاهری و اتمسفر جالب توجه است. اما دقیقا زمانی که بافتهای تاریخ مصرف گذشته و نسل هفتمی بازی از دیدتان پنهان مانده و و در حال لذت بردن از یک منظره در گوشهای از جهان Appalachia هستید، احتمال مواجه با غول مشکلات تکنیکی وجود دارد. افت فریم مهمان ناخواندهی بیشتر سکانسهای بازیست و مشکلات کانکشن گاها باعث توقف کامل بازی میشود. در حالی که تا به حال دو پچ با مجموع صد گیگابایت حجم به انتشار رسیده، همچنان بسیاری از مشکلات تکنیکی پا بر جا هستند. یادمان نرود که همین چند روز پیش شلیک همزمان سه بمب اتم در بازی چه بلایی بر سر سرورها آورد! چند سالیست که به وجود باگها در عناوین بتزدا عادت کردهایم و 76 هم ترک عادت نکرده. ممکن است تعداد باگهایی که در 76 ببینید از مجموع باگهایی که در بازیهای دو نسل اخیر بتزدا دیدهاید بیشتر باشد و برای مقابله با برخی راهی جز ورود مجدد به بازی نیست که در دراز مدت مانند سوهانی بر روی روح و روان شما کشیده خواهد شد. مشکلات عجیبی که حتی در عملکرد دکمههای کنترلر هم ظاهر میشود و در تجربه استریم بازی با بهرام، دیگر منتقد بازیسنتر، پانزده دقیقهای درگیرش بودیم!
مشکلات تکنیکی گریبان بیشتر بخشهای بازی را گرفتهاند و اکشنها هم قربانی همین موضوع هستند. کلیت کار در مبارزات مشابه فالاوت 4 کار شده (بخوانید کپی شده) و اکشنها برای یک نقش آفرینی در سطح خوبی قرار دارند. تغییر عمده این بخش و با توجه به ماهیت آنلاین و همزمان بازی، مربوط به سیستم VATS است که پیشتر زمان را نگه میداشت تا با دقت بیشتر اعضای ضعیفتر دشمنان را مورد حمله قرار دهیم. ولی در 76 خبری از ایست یا آهسته شدن زمان نیست و تنها این سیستم کمک میکند تا بدون نشانهگیری به هدف، با تاس بازیهای پشت پرده نقش آفرینی و با توجه به آمارها شلیک کرد. موضوعی که به آن انتقادهایی وارد است ولی دلیل تغییرات آن را میتوان در PvP جستجو کرد.
فالاوت 76 از سیستم جهان اشتراکی یا Shared World استفاده میکند که اکنون بین توسعهدهندگان آثار آنلاین محبوبیت زیادی دارد و آینده صنعت به نظر میرسد. سیستمی که مرز بین بازی تکنفره و چندنفره را کمرنگ کرده است. میتوان 76 را تکنفره هم بازی کرد، ولی به شکل آنلاین! دلیل آن هم اشتراک گذاری جهان بازی با چندین بازیکن دیگر است. در هر Appalachia، 24 بازیکن حضور دارند. در حالی که شاید این تعداد با توجه به وسعت نقشه کم به نظر برسد، اما تاحدی بازی مدل لباس السا آنلاین تراکم مناسبی را ایجاد کرده، مخصوصا اگر سیستم مچ میکینگ بازی به شکلی بود که بازیکنانی با سطح مشابه را در یک جهان قرار میداد. انتخاب 24 نفر در هر نقشه علاوه بر احتمال ضعف تکنولوژی فعلی، از این جهت تعداد مناسبیست زیرا از مزاحمت بیش از حد مخاطب توسط دیگر بازیکنان جلوگیری میکند. برای این مسئله هم در PvP تدبیری اندیشه شده. به این صورت که اگر به بازیکنی حمله کنید، تا وی به حمله شما پاسخ ندهد نمیتوان به او آسیب زد. پس از شلیک دو طرف به یکدیگر، جنگ آغاز میشود. هرچند که 76 قوانین چندان سختگیرانهای در این زمینه ندارد و پس از مرگ سطح پیشرفت خود را از دست نخواهید داد. به همین دلیل تیم ساخت، ویژگیهای ژانر بقا در 76 را کمرنگ میداند. اما برای زندان ماندن در بازی باید بخورید و بیاشامید، چرا که شخصیتها گرسنه و تشنه میشوند. این اتفاق در بازهی زمانی خیلی کوتاهی رخ میدهد و گاها تجربهی بقا را نه واقعگرایانه، بلکه فرسایشی میکند و کلیومترها در این زمینه با مد هارکورد پیشین سری فاصله دارد.
گفته شد که قابلیت تکنفره بازی کردن فالاوت 76 فراهم است، ولی بهترین تجربه در قالب همکاری کوآپ محیا میشود. با هم تیمی به مبارزه با دشمنان محیط یا بازیکنان واقعی رفتن حس بهتری دارد. البته لذت بردن از 76 در سایهی کواپ و PvE فراهم میشود، چرا که اولا مبارزه با دیگر بازیکنان چندان خوب از کار در نیامده و ثانیا، تعامل با دوستتان باعث میشود تا ضعفهای پرتعداد کمتر به چشم بیایند. این جادوی عناوین کوآپ است، مضاف بر اینکه مکانیکی چون داد و ستد به خوبی پیاده شده و تعامل را لذت بخش کرده است. از مقر ساخته شده توسط هم تیمیها هم میتوان استفاده کرد. برخلاف فالاوت 4 که ساخت پایگاه چندان با رویکردش همخوانی نداشت، وقت صرف کردن برای ساخت و ساز در 76 همجهتتر با اهداف کلی بازیست. اگر در لیست دوستانتان کسی را ندارید که 76 را تهیه کرده باشد، نگران نباشید؛ زیرا Shared World علاوه بر درگیری با دیگر بازیکنان، اجازهی داد و ستد و حتی تشکیل تیم با آنها را هم فراهم میکند. به همین صورت در هفتهی اول انتشار Sea of Thieves نیم میلیون دوستی جدید در اکس باکس لایو به ثبت رسید و به نظر 76 هم تاحدی در اجتماعیتر کردن گیمرها موفق بوده!
بارها سازندگان با شعار تغییر داستان سرایی و روایت در بازیهای آنلاین به استقبال مخاطبانشان رفتهاند، اما نتیجهی هیچکدام انقلابی نبوده است. پس بهتر است از فالاوت 76 هم چنین انتظاری نداشته باشید! در صورتی که حتی هیچ NPCای هم در ویرجینیای غربی حضور ندارد. انتخابهایی هم که پیش از انتشار بر آن مانور داده میشد در جهت همان پیدا کردن دوست و دشمن در جهان اشتراکی بازیست و تصمیمی برای تغییر در داستان وجود ندارد. همچنان میتوان خرده روایتهای جالبی را در جایجای جهان پهناور بازی پیدا کرد، ولی کلیت داستان موضوع درگیر کنندهای برای عرضه ندارد. در نبود NPCها دریافت ماموریتها از رباتها انجام میشود یا مجبور به شنیدن چندین دقیقه نوارهای از پیش ضبط شده هستید که خستهکننده هستند. ماموریتهای جالب هم از نظر ساختاری وجود دارند، در شرایطی که بیشتر کوئستها مانند آثار MMO دنبال میشوند و متاسفانه پیچیدگی مورد انتظار هواداران فالاوت را نداشته و پس از چند ساعت بازی کردن، روند ماموریتها به سرعت تکراری خواهد شد.
بتزدا همواره خود را در سالهای اخیر ناجی بازی تکنفره معرفی کرده و ماهیت 76 با این قضیه در تضاد کامل است. دلیل دستپاچگی ناشر در معرفی زودهنگام استارفیلد و الدر اسکروز 6 پر واضح است، وگرنه همه میدانند معرفی زود هنگام ممکن است چه بلایی بر سر پروژههای بزرگ بیاورد. احتمالا از متن دریافتهاید که بیتجربگی در ساخت بازی آنلاین و مشکلات تکنیکی بیشمار، صدمهی اصلی را بر پیکرهی وجودی 76 وارد کردهاند. با همهی این اوصاف، اگر اعصاب پولادین و یک هم تیمی مناسب داشته باشید، میتوان از نکات مثبت 76 لذت برد. شاید بتزدا به چشم یک زیربنا برای تست ویژگیهای آنلاین یا یک اثر کاملا تجاری به فالاوت آنلاین نگاه کرده، اما اگر پشتیبانی از بازی ادامه داشته باشد و سرورها چند ماه بعد خاموش نشوند، میتوان به آیندهی 76 امیدوار بود و بیشتر از حالا از آن لذت برد.